jueves, 20 de septiembre de 2007

Multimedia interactiva

El multimedia interactivo abre nuevas posibilidades de creación audiovisual. La última oferta brindada por la informática a lo audiovisual es el multimedia interactivo, que permite presentar textos, sonidos e imágenes bajo la acción selectiva del espectador. Stephen Wilson, experto en interactividad, dice al respecto (Wilson, 1994): "Los interactivos multimedia permiten a las personas seguir los propios caminos asociacionistas; experimentar y construir sus propias estructuras cognitivas, y enlazar sus acciones con las necesidades emocionales y de identidad. En aplicaciones de aprendizaje y de información, las teorías sugieren que los materiales son recordados, utilizados e integrados mejor". El propio Wilson continúa diciendo: "Extrapoladas estas teorías a los terrenos artístico o de entretenimiento, los espectáculos interactivos pueden ser más profundos y emocionantes que las experiencias no interactivas".
El multimedia interactivo es un conjunto de herramientas para diseñar, ensamblar y proporcionar aplicaciones, es decir, programas.
Este conjunto de herramientas contribuye a facilitar una relación "persona-máquina" cada vez más fluida y rica en medios.
Antecedentes de la interacción
La historia del arte contemporáneo es una historia de luditas.. En este mundo, el conjunto de formas y gestos con los que se establece el diálogo entre una persona y un programa constituye la llamada "interface".
La interface entre persona y ordenador en los años cuarenta era solamente un concepto: el diálogo con el ordenador se hacia a base de farragosas operaciones de cambio de placas y circuitos electrónicos.
Actualmente la interface es un aspecto clave de los programas informáticos; el éxito de un programa depende directamente de la calidad de su interface, hasta el punto de que cuando una persona dice no entender un programa, o bien no entender el ordenador, lo que está diciendo en la mayoría de los casos es que no entiende la interface. Por eso el diseño de interfaces moviliza a numerosos informáticos, psicólogos, diseñadores y expertos bajo la especialidad llamada "Human-Computer Interface".
Las ideas seminales de los programas interactivos y su alcance se deben fundamentalmente a dos personajes Otro personaje de esta historia es Ted Nelson, creador en 1965 del término "hipertext".
A pesar de que "Xanadú" no ha acabado nunca de existir, las reflexiones paralelas de Nelson en el orden metodológico y lingüístico son esenciales en la evolución de los programas interactivos.
En el ámbito audiovisual, el precedente directo del programa interactivo es el vídeo interactivo. Lo que hace pasar del vídeo interactivo al multimedia interactivo son las tecnologías de la compresión y de la transmisión de las imágenes, una con el objetivo de reducir el volumen de la información que implican las imágenes en movimiento, y la otra para aumentar la velocidad de transferencia de información entre los dispositivos.
. Por tanto, en el fondo hay un único medio y los programas interactivos son "unimedia"; como además todos son multimediáticos, no es necesario el adjetivo y es suficiente decir programas interactivos.
. En esta línea y a efectos prácticos, la autora de interactivos Celia Pearce (1994) da el siguiente consejo: "todo aquel que diseñe interactivos, y en particular interactivos basados en historias, ha de comenzar por olvidarse de la tecnología lo más deprisa posible".
Características de los interactivos
Dejando a un lado la tecnología de la cuestión, ¿cómo son los programas interactivos, cuál es la naturaleza de la interacción?
El multimedia interactivo propone una nueva lectura de las cosas, de aquí el considerable filón creativo (y comercial) que deja abiertoAdemás de la diversidad de soportes de la información, la relectura interactiva de un tema ha de tener sentido en sí misma para la interactividad
Otra premisa es que un programa interactivo ha de permitir una navegación interesante tanto parcialmente como por entero; si el espectador se aburre, si no ve estimulada su interacción, no hay programa.
Una primera manera de caracterizar los contenidos de los interactivos es en función de la cantidad de interacción que demandan.
Una audiencia infantil agradece más la interacción que una audiencia adulta, mientras que ésta ultima prefiere en general contenidos con hilo argumental.
Los interactivos se diferencian también por la clase de "interacción requerida". El nivel bajo corresponde a los programas que ofrecen opciones reducidas y simples.
Cuando la interacción requerida es cualitativamente alta, llamada "contributoria" (Wilson, 1993), la persona puede añadir por su cuenta opciones, incluso puede estar en condiciones de modificar o crear programas por su cuenta.
Tomando, pues, estas dos variables, la calidad de la interacción requerida y la autonomía y control que permite a la persona, se tiene una caracterización de los programas interactivos
Del mismo modo, a la luz de la poderosa evolución de las tecnologías digitales y el futuro de inventos y gadgets que se entrevé, para caracterizar los programas interactivos se hace necesaria una tercera dimensión.
Esta evolución se puede representar sobre un tercer eje de coordenadas que mide la "presencia" e implicación personal del espectador, el grado de "inmersión" en las imágenes y en los sonidos.
Tomando como ejes de coordenadas las tres variables -interacción requerida, autonomía y presencia- resulta un mundo en tres dimensiones (figura 2) que representa los programas interactivos, actuales y futuros.
Cuando la sensación de inmersión es alta, los programas interactivos son (o serán) los llamados "entornos virtuales".
Este nuevo eje de presencia/inmersión está también correlacionado con otra ordenación de los interactivos que tiene en cuenta los tipos de signos utilizados en la comunicación con el ordenador.
Con esta idea, el autor Paul Brown (1994) propone una clasificación de los interactivos en función de estas categorías: hay una "primera generación" de interactivos, en la época de los circuitos y de las fichas perforadas, en las que la comunicación se establece a base de palabras, es decir, de símbolos. Los interactivos actuales, los de "pantalla y ratón", pertenecen a la "segunda generación" y están basados en la comunicación sobre todo icónica. Las siguientes generaciones de programas interactivos (entornos y "realidades" virtuales) utilizarán sobre todo un idioma de índices.
Metáfora, estructura y forma
El objetivo del guionista de interactivos no es una obra única y cerrada sino un entorno y un contexto (3) , a lo largo y ancho del cual se dan las informaciones de contenido educativo, documental, lúdico o lo que sea. Este entorno ha de tener una representación conceptual y gráfica, esto es, la "metáfora", que acoge y aproxima al espectador a la experiencia interactiva.
La metáfora ha de contar con los suficientes recursos audiovisuales para hacer atractiva la navegación, porque una metáfora pobre, conceptual y gráficamente, empobrece el programa entero.
Además de la metáfora principal, que corresponde al espacio global de la navegación, en un interactivo normalmente hacen falta también metáforas para los subespacios y zonas determinadas.
. Por su lado, después de una acción de la persona, el ordenador responde de tres maneras: tocando una pieza de audio/vídeo, presentando una imagen con opciones, o presentando una imagen terminal.

Las posibilidades de relaciones entre los sucesos, las maneras de estructurarlos en el árbol, son muy variadas (figura 4).
El árbol de información constituye una forma de visualización del guión del programa interactivo en lo que respecta a su estructura y a la dinámica con que se desplegará ante el espectador.
Toda esta parte del guión de programa interactivo, la metáfora, la estructura y la dinámica de funcionamiento, constituye un universo que ha de ser, en términos generales, coherente conceptual y gráficamente. Algunos autores han elaborado una serie de guías para el diseño de interactivos desde el punto de vista práctico.
Franca Garzotto, investigadora de métodos de diseño de interactivos, propone unos cuantos criterios generales para evaluar la calidad de un programa en lo que se refiere a estos aspectos. Entre estos criterios Garzotto (1995) apunta, en primer lugar, la "riqueza" del programa, es decir, que contenga abundantes elementos de información y caminos para acceder a él.
. La persona ha de ser capaz también de adivinar los significados y propósitos de cualquier elemento del programa ("auto-evidencia").
Historias no lineales
En una narración no lineal la metáfora coincide con el espacio de información, cosa que también pasa en los juegos interactivos, por eso los juegos con contenido narrativo constituyen una buena fuente de inspiración.
Una manera de conducir una ficción interactiva consiste en incitar al espectador a "descubrir la historia" que hay escondida.
El método, del que hay precedentes en determinadas novelas (llamadas "interactivas") se ha experimentado también en programas televisivos.
La idea es aplicable a las habilidades y cualidades personales, de manera que según como se gradúen estas cualidades las pequeñas historias o la gran historia llegan a ser diferentes.
Otro método también puede ser presentar la historia desde las diversas y "múltiples versiones" de los protagonistas..
Todos estos patrones (figura 7) para el planteamiento interactivo de una narración se combinan entre sí, pero además hay otra posibilidad que los multiplica, a estos y a cualquier otro: el espectador que, aparte de contemplar y regir ciertas condiciones de la narración, puede ser también protagonista de la historia.

Por cierto que la ficción interactiva en la que el espectador es actor evoca una gran pugna entre el autor y el espectador, de resonancias románticas, acerca de quién tiene el control sobre la obra y, en definitiva, sobre la obra misma.
. La complejidad de una narración interactiva, como se ve, puede ser diversa, pero Celia Pearce (1994) apunta: "Aunque la historia pueda ser no lineal desde el punto de vista del sistema, la experiencia del espectador, aunque varíe cada vez, ha de adecuarse, al nivel emocional, a los elementos tradicionales de la estructura de una historia"
Un nuevo medio
Puesto que un programa interactivo supone una relación con la persona a través de una pantalla, como en un producto cinematográfico, algunos autores consideran que entre el medio interactivo y el medio cinematográfico hay una correspondencia muy estrecha; en este sentido equiparan las exigencias del guión en uno y otro medio.
Los programas interactivos necesitan de los talentos de un Disney, un Griffith, un Welles, un Hitchcock, un Capra, un Bob Abel". Nelson también dice que en el futuro habrá que hablar de "virtualidades" para designar a la vez los programas interactivos, los programas de cine/televisión y los programas informáticos. En una misma línea visionaria, otros autores prevén para el ordenador un papel de "generador de tramas", en definitiva, sistemas interactivos con los cuales el espectáculo consistirá en hacer espectáculos (8).
NOTAS
1 Para una introducción al mutimedia interactivo desde otros puntos de vista, ver por ejemplo Berenguer (1994) y Rickett (1993).
2 Inspirada en una idea de David Zeltzer citada por Van Dam (1994)
3 Brian Eno sugiere hablar de obras "inacabadas" en lugar de "interactivas".
4 Para un estudio comparado de las metáforas del escritorio del sistema operativo del Macintosh y de otros sistemas, ver Marcus (1992).
5 Adaptado de Halskov (1994)
6 Traducido y adaptado de Wilson (1994)
7 De Wilson (1994), adaptadas por Greg Kearsley. Ver también Marcus (1992) y el libro clásico de Apple (1992)
8 Ver, por ejemplo, Laurel (1987) y Don (1990)
REFERENCIAS
Apple Computer, Inc. (1992) "Macintosh Human Interface Guidelines", Addison-Wesley, Reading, Massachusetts.
Berenguer, Xavier (1994) "L'opció dels continguts", Revista Cultura, Generalitat de Catalunya, setiembre 94.
Borges, José Luis (1978) "Ficciones", Alianza Editorial, Madrid.
Brown, Paul (1994) "The ethics and aesthetics of the image interface", Computer Graphics, v. 28, 1, febrero 1994.
Don, Abbe (1990) "Narrative and the Interface", en Laurel (90).
Garzotto, Franca (1995), Mainetti, Luca & Paolini, Paolo "Hypermedia Design, Analysis and Evaluation Issues, Communications of the ACM, v. 38, n. 8, ACM, Nueva York.
Halskov Madsen, Kim (1994) "A Guide to metaphorical design", Communications of the ACM, v. 37, 12, diciembre 1994.
Hayward, Philip & Wollen, Tana, ed. (1993) "Future visions, New Technologies of the screen", British Film Institute, Londres.
Laurel, Brenda (1987) "Computers as theatre", Addison-Wesley, Reading, Massachusetts.
Laurel, Brenda, ed. (1990) "The art of human-computer interface design", Addison-Wesley, Reading, Massachusetts.
Marcus, Aaron (1992) "Graphic Design for Electronic Documents and User Interfaces", ACM Press, Nueva York.
Nelson, Theodor H. (1990) "The right way to think about Software Design" en Laurel (1990).
Pearce, Celia (1994) "The ins & outs of non-linear storytelling", Computer Graphics, vol.28, 2, mayo 1994.
Rickett, Frank (1993) "Multimedia" en Hayward (1993).
Salvat-Papasseit, Joan (1962) "Poesies", Ariel, Barcelona.
Van Dam, Andries (1994) "VR as a forcing function: software implications of a new paradigm", SIGGRAPH'94 Course notes, ACM, Nueva York.
Wilson, Stephen (1994) "The aesthetics and practice of designing interactive computer events", Multimedia'94, ACM, Nueva York.

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